Littérature et jeu vidéo

Le cinéma et le jeu vidéo vont manifestement de pair avec des titres tels que The Last of Us (Naughty Dog, 2013) et Max Payne (Remedy, 2001). Malgré que son influence soit moins connue que celle du cinéma, la littérature inspire le média vidéoludique depuis des décennies. En 1976, William Crowther créa ce qui est considéré comme le premier jeu d’aventure textuel, Colossal Cave Adventure (Crowther, 1976). L’action est textuellement décrite au joueur qui doit explorer une caverne afin d‘acquérir les trésors qui y sont cachés. Ce titre amorça la fiction interactive, un genre particulièrement populaire dans les années 1980 avec le succès de la trilogie Zork (Infocom, 1980-82). L’intérêt du milieu littéraire pour le jeu vidéo s’est d’ailleurs accentué dans cette période, incitant des auteurs prolifiques comme Douglas Adams à contribuer à l’adaptation de leur œuvre. Malgré que la fiction interactive soit tombée dans l’oubli suite à la chute d’Infocom, le studio derrière plusieurs classiques du genre, l’influence de la littérature sur le jeu vidéo se fait toujours sentir. Cette analyse s’intéressera aux adaptations vidéoludiques d’œuvres littéraires en étudiant les différents processus d’adaptation.

L’adaptation transmédiatique, telle que décrite par Tim Dowd dans le livre Transmedia: One Story–Many Media, consiste à raconter « the story told in one medium in another, with applicable changes depending on the requirements of the new medium. » (Dowd, 2015, p. 22) Sandra Dubé et Simon Brousseau, dans leur dossier Dialogue transmédiatique, une esthétique de la reprise, ajoutent que, par ce procédé, « certaines oeuvres reprennent l’intégralité du texte, alors que d’autres s’inspirent plus librement de la thématique, de l’univers diégétique ou encore de certains personnages marquants. » (Dubé/Brousseau, 2008) Cette affirmation nous permet d’établir, afin d’analyser le corpus à l’étude, trois types d’adaptation d’œuvres littéraires en jeux vidéo: l’adaptation thématique, contextuelle et intégrale.

Par une adaptation thématique, un jeu vidéo emprunte les thèmes d’un livre, ou d’un auteur, afin de construire son univers et ses personnages. L’œuvre adaptée, au premier coup d’œil, ne partage aucune similarité avec l’originale, et leur similitude ne peut qu’être soulevée par une étude de leurs thèmes. Ceux-ci fondent une nouvelle propriété intellectuelle qui réécrit l’œuvre originale pour explorer davantage son sujet ou proposer une approche différente. Par exemple, Blade Runner (Scott, 1982), bien qu’il soit une adaptation de Do Androids Dream of Electric Sheep? (Dick, 1968), offre un récit différent de celui du roman. Or, comme le souligne Judith Kerman, auteure du livre Retrofitting Blade Runner, l’esprit de l’œuvre originale est bien retranscrit dans le film.

Blade Runner is certainly not a literal retelling of Do Androids Dream of Electric Sheep?; settings, characters, plot elements, and so forth have all been altered. But the core of the novel, the essential story, is the core of the film. […] The theme and its mode of expression are intellectually and spiritually true to the novel to an impressive degree. (Kerman, 1991, p. 241)

Bioshock (Irrational Games, 2007), un jeu réalisé par Ken Levine, s’inspire de l’œuvre d’Ayn Rand pour construire son univers. Écrivaine et philosophe, elle est certes connue pour son roman Atlas Shrugged (1957), mais également comme l’initiatrice de l’objectivisme par sa promotion du laissez-faire économique et de l’individualisme. Bioshock, qui se déroule dans les années 1960, débute dans l’océan atlantique suite à l’écrasement d’un avion de ligne. Un survivant, le personnage-joueur, découvre un phare perdu dans les mers qui mène vers une mystérieuse cité sous-marine, Rapture. Construite par le milliardaire Andrew Ryan, cette ville repose sur la philosophie d’Ayn Rand, un lieu où femmes et hommes sont libres de la société, de la religion et du gouvernement. « Rapture, a city where the artist would not fear the censor, where the scientist would not be bound by petty morality, where the great would not be constrained by the small! », scande Andrew Ryan dans l’introduction du jeu. Bioshock s’inscrit comme une suite spirituelle de Atlas Shrugged, sans être attachée à son univers. Comment l’utopie imaginée par le personnage principal du livre, John Galt, peut-elle se concrétiser dans les fonds marins? Telle est la question posée par Bioshock. Or, la réponse donnée ne correspond certainement pas à celle du livre, puisque Rapture, le rêve objectiviste d’Andrew Ryan, est déchirée par la criminalité et les inégalités sociales. L’utopie suggérée par Atlas Shrugged est présentée comme une dystopie par Bioshock. Le jeu emprunte la thématique du livre pour critiquer les idées qui y sont véhiculées. Alors que John Galt est présenté comme un surhomme, Bioshock souligne l’humanité et les faiblesses d’Andrew Ryan comme l’énonce le théoricien Jason Rose dans le livre Bioshock and Philosophy.

Ryan, unlike Galt, is deeply flawed and, though his will is strong and his philosophy clearly defined, he ultimately engineers his own destruction simply because he does change, he is plagued by inner conflicts, he is only human and refused to accept all this until it was too late. (Rose, 2015, p. 18)

Si Ayn Rand présente son personnage comme un homme dépourvu de défauts pour promouvoir l’objectivisme, Bioshock accentue les imperfections d’Andrew Ryan pour critiquer les idées de l’auteure. Les thèmes de Atlas Shrugged sont également utilisés par Bioshock pour s’interroger sur l’aveuglement des individus face à leur idéologie. Comme l’explique Rose, « it wasn’t necessarily Ryan’s Objectivist views that doomed Rapture, but rather his stubborn refusal to put people first, before his ideology. » (Rose, 2015, p. 24) Cette approche n’était pas présente dans l’œuvre originale, mais le processus d’adaptation thématique permet de la développer. Bioshock emprunte les thèmes de l’œuvre d’Ayn Rand pour critiquer la philosophie de l’auteure et remettre en question l’aveuglement idéologique. Bien que l’intrigue soit différente à celle du livre, sa réécriture établit un dialogue entre les deux œuvres afin d’approfondir de nouvelles idées à partir des mêmes thèmes.

D’autres jeux vidéo reprennent les thèmes d’œuvres littéraires afin de les explorer davantage. L’un de ses titres est Spec Ops: The Line (Yager Developement, 2012), une adaptation de Heart of Darkness (Conrad, 1899). Ce livre retrace le parcours de Marlow, un homme envoyé au Congo pour retrouver Kurtz, un marchand qui sombre dans la folie sous les effets de l’horreur. Comme son adaptation cinématographique Apocalypse Now (Coppola, 1979), The Line se déroule dans un contexte contemporain. Le Capitaine Walker s’aventure dans un Dubaï dévasté par une catastrophe naturelle pour retrouver le Colonel Konrad, un héros de guerre. Malgré que l’époque soit différente à celle du livre, on y retrouve les mêmes thèmes, c’est-à-dire l’horreur, la folie et l’exotisme. Or, comme Bioshock, The Line emprunte les thèmes du livre pour leur offrir un second regard en évoquant l’horreur et la folie au sein du personnage-joueur. Il va de même pour la série S.T.A.L.K.E.R. (GSC Game World, 2007-2009), basé sur le roman Roadside Picnic (Strugatsky, 1972), qui reprend le thème des dangers de l’inconnu. L’œuvre originale relate les périples de Shuhart, un stalker qui explore la Zone afin d’y extraire des artéfacts laissés par les Visiteurs, des êtres extraterrestres. Cette Zone, située au Canada, est un endroit dangereux puisque des anomalies physiques menacent les stalkers qui s’y risquent. La série S.T.A.L.K.E.R. applique le concept de la Zone dans un contexte différent: Tchernobyl. La Zone n’est plus un lieu ravagé par des forces extraterrestres, mais par une catastrophe nucléaire. Le personnage-joueur doit cependant se familiariser à l’inconnu comme Shuhart, c’est-à-dire en guettant ses moindres gestes.

L’adaptation contextuelle consiste à reprendre l’univers et parfois les personnages d’une œuvre littéraire pour développer un récit. Les suites transmédiatiques, les spin-off et les cross-over correspondent à ce type d’adaptation, mais n’y sont pas exclusifs. La définition du spin-off par la théoricienne Birgit Spengler, dans son livre Literary Spinoffs, s’apparente à celle de l’adaptation contextuelle.

The term ‘’spinoff’’ describes fictional texts that take their cues from famous, and often canonical, works of literature, which they revise, rewrite, adapt or appropriate as a whole or in parts, thus producing alternative voices and/or historical or geographical re-locations for texts that are generally well known to contemporary audiences. (Spengler, 2015, p. 11)

L’adaptation contextuelle est cependant transmédiatique, puisqu’elle reprend des éléments narratifs d’un livre pour les transmettre dans un jeu vidéo. Spengler ajoute que « a reader identifies a pre-text and that this pre-text activates a background knowledge that will then inform his or her reading. » (Spengler, 2015, p. 36) Par exemple, Star Wars: Knights of the Old Republic (BioWare, 2003), basé sur la série Star Wars (Lucas, 1977-20xx), reprend l’univers des films pour y développer des personnages inédits. Le joueur transpose les connaissances du monde acquises par les films pour comprendre celui du jeu.

Fahrenheit 451 (Neufeld, 1984) est une fiction interactive adaptée du livre du même nom par l’auteur américain Ray Bradbury. Cette suite transmédiatique reprend le récit là où l’œuvre originale l’a laissé. Guy Montag est désormais un fugitif et doit, pour mettre fin à sa quête, voler des microcassettes qui contiennent des milliers de livres. Neal Roger Tringham, auteur du livre Science Fiction Video Games, note cependant une certaine incompatibilité entre le discours du livre et l’aspect transmédiatique du jeu. « It is interesting that a videogame should be the form chosen for the sequel to a novel so centrally concerned with the perceived evils of high-technology mass media. » (Tringham, 2014, p. 76) Or, puisque Ray Bradbury a contribué à l’adaptation vidéoludique de son œuvre, il considérait sans doute que le lien qui unit la littérature au jeu vidéo, ou la fiction interactive, soit assez fort pour justifier une telle adaptation. « Fahrenheit 451 is primarily a textual work, a piece of interactive fiction rather than an example of a more visual and immediate form such as the action adventure or the first person shooter. » (Tringham, 2014, p. 76) L’exemple le plus approprié d’une adaptation contextuelle est celui de Sherlock Holmes: The Awakened (Frogwares, 2007). Ce jeu relate les mésaventures de Sherlock Holmes, le célèbre personnage de l’auteur Sir Arthur Conan Doyle, qui doit résoudre une sordide affaire liée au Mythe de Cthulhu, un univers issu de l’œuvre d’H.P. Lovecraft (The Shadow over Innsmouth, The Call of Cthulhu, At the Mountains of Madness). Holmes et Watson enquêtent sur une disparition liée à une secte commettant des sacrifices humains pour invoquer le dieu des mers, Cthulhu. Un récit qui fait penser à celui raconté par Zadok Allen dans The Shadow over Innsmouth. Puisque l’adaptation contextuelle consiste à reprendre l’univers et parfois les personnages d’un livre, il est intéressant que Sherlock Holmes: The Awakened emprunte les personnages de Doyle et les fusionne à l’univers de Lovecraft. Le récit naît d’un croisement étonnant entre les deux auteurs qui partagent peu de similarités. Sherlock Holmes: The Awakened s’apparente à un cross-over transmédiatique; une œuvre qui, par son procédé d’adaptation contextuelle, rend hommage à deux univers littéraires différents.

L’adaptation intégrale correspond à une adaptation classique au sens du terme, c’est-à-dire que le récit, les thèmes, les personnages et l’univers sont conservés pour représenter fidèlement l’œuvre originale. Tom Dowd note cependant que « the differences between the adaptation (or adapted form of the story) and the source material is solely the result of the fact that each medium has its own storytelling and aesthetic conventions. » (Dowd, 2015, p. 22) Nous examinerons, dans cette dernière partie, les changements effectués pour rejoindre les critères du média vidéoludique dans The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (Infocom, 1984) et I Have No Mouth, And I Must Scream (The Dreamers Guild, 1995). The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (Adams, 1979) est un livre humoristique écrit par Douglas Adams, adapté de la série radiophonique du même nom et du même auteur. Son adaptation en jeu vidéo, écrite par Douglas Adams et réalisée par Steve Meretzky, correspond à l’une des plus brillantes collaborations entre le milieu littéraire et vidéoludique comme le souligne Nick Montfort dans Twisty Little Passages.

The greatest success in all based-on-a-book interactive fiction was the collaboration between Douglas Adams and Steve Meretzky that resulted in The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, published by the Infocom in 1984. This was clearly the best-selling work of this sort and probably the greatest achievement as well. (Montfort, 2005, p. 172-173)

Bien qu’elle suive les grandes lignes du livre, cette fiction interactive apporte quelques modifications dans son processus d’adaptation. Puisque le jeu vidéo est interactif, The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy doit s’adapter aux choix du joueur. Le jeu propose donc des embranchements narratifs qui ne se trouvent pas dans l’œuvre originale. L’écriture est également différente à celle du jeu, comme une étude comparative entre les deux introductions nous permet de le constater. Alors que le livre commence par : « At eight o’clock on Thursday morning Arthur didn’t feel very good. He woke up blearily, got up, wandered blearily round his room, opened a window, saw a bulldozer, found his slippers, and stomped off to the bathroom to wash. » (Adams, 1979, p. 21), son adaptation débute comme suit:

Cette comparaison entre les introductions relève que la deuxième personne du singulier est employée dans celle du jeu. La fiction interactive, par convention, fait usage de ce pronom personnel pour s’adresser directement au joueur derrière l’écran. On remarque également que l’introduction du jeu est plus descriptive que celle du livre. Ainsi, le joueur peut mieux visualiser les lieux, ce qui facilite la résolution des énigmes. Un tel changement est davantage d’ordre ludique que narratif. The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, bien qu’il profite d’une adaptation intégrale, connaît plusieurs modifications pour rencontrer les exigences du média vidéoludique. Il va de même pour I Have No Mouth, And I Must Scream, un titre adapté de la nouvelle du même nom, qui profite également de la contribution de son auteur, Harlan Ellison (1967). Ce jeu d’aventure graphique est similaire à l’œuvre originale, puisqu’on y retrouve les cinq personnages qui doivent fuir le monde virtuel d’AM, un superordinateur motivé par sa haine envers l’humanité. Comme The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, son adaptation offre des embranchements narratifs inédits pour développer l’expérience de jeu. Le passé des personnages est exploré en profondeur alors que la nouvelle délaisse cet aspect. Ce prolongement narratif permet de rejoindre les critères du jeu d’aventure graphique, comme l’explique la théoricienne Anastasia Salter dans son livre What Is Your Quest? « Ellison was directly connected to the production, writing the story in a longer version specifically for the adventure game. » (Salter, 2014, p. 50) Le récit, trop court pour un tel jeu, devait donc être enrichi pour rencontrer les critères du genre. Il est rare qu’une adaptation intégrale soit entièrement fidèle à l’œuvre originale. Un cas intéressant, cependant, est celui de The Dark Eye (Inscape, 1995), un jeu d’aventure graphique réalisé par Russell Lees et inspiré par l’œuvre d’Edgar Allan Poe. Le jeu se déroule au XIXe siècle et débute par un personnage sans nom qui, lors d’une visite chez son oncle, tombe en proie de cauchemars. Des écrits de Poe, tels que The Tell-Tale Heart (1843), Berenice (1835) et The Cask of Amontillado (1846), se joignent alors à l’histoire principale. En comparant les récits du jeu à ceux de Poe, on constate qu’ils reprennent avec fidélité leur trame narrative. Par exemple, The Cask of Amontillado, tel que présenté par le jeu, emprunte le récit, les personnages, les lieux et les dialogues dans leur intégralité. Les changements apportés sont mineurs, contrairement à I Have No Mouth, And I Must Scream, puisque The Dark Eye est formé d’une multitude d’œuvres d’un même auteur. Nul besoin de prolonger le récit original pour satisfaire les critères du média, car le concept du jeu suffit en lui-même.

L’influence de la littérature sur le jeu vidéo est manifeste avec les nombreuses adaptations vidéoludiques d’œuvres littéraires. Par une étude de Bioshock, The Line et S.T.A.L.K.E.R., nous avons soulevé comment la thématique influence les adaptations dans la création de leur univers et de leurs personnages. Puis, en analysant Fahrenheit 451 et Sherlock Holmes: The Awakened, nous avons étudié comment le contexte des livres inspire les créateurs dans le développement de nouveaux récits. Le tout pour terminer sur une analyse de The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy et I Have No Mouth, And I Must Scream, ainsi que les changements effectués lors dans leur processus d’adaptation intégrale. Or, il serait faux d’avancer que les adaptations vidéoludiques d’œuvres littéraires représentent les seules traces de l’influence de la littérature sur le jeu vidéo. L’auteur Douglas Adams a entre autres réalisé des jeux originaux, tels que Bureaucracy (Infocom, 1987) et Starship Titanic (The Digital Village, 1998). Robert Pinsky, nommé poète lauréat des États-Unis en 1997, a également écrit Mindwheel (Pinsky, 1984), une fiction interactive. Plusieurs figures importantes du milieu littéraire, même si leurs projets n’étaient pas liés à une œuvre existante, reconnaissent le jeu vidéo comme étant un média digne d’intérêt. La question n’est pas si la littérature influence le jeu vidéo, mais jusqu’où la collaboration entre les deux médias peut-elle mener.

LUDOGRAPHIE

Bioshock (Irrational Games, 2007)

Colossal Cave Adventure (Crowther, 1976).

Dark Eye, The (Inscape, 1995)

Fahrenheit 451 (Neufeld, 1984)

Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, The (Infocom, 1984)

I Have No Mouth, And I Must Scream (The Dreamers Guild, 1995)

Sherlock Holmes: The Awakened (Frogwares, 2007)

Spec Ops: The Line (Yager Developement, 2012)

S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl (GSC Game World, 2007)

S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky (GSC Game World, 2008)

S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat (GSC Game World, 2009)

Star Wars: Knights of the Old Republic (BioWare, 2003)

 

BIBLIOGRAPHIE

Adams, Douglas. 1974. The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy : The Nearly Definitive Edition. London : William Heineman, 806 p.

Bradbury, Ray. 1951. Fahrenheit 451. New York : Simon & Schuster, 250 p.

Conrad, Joseph. 1899. Heart of Darkness & Tales of Unrest. London : Arcturus Publishing, 239 p.

Dick, Philip K.  1968. Do Androids Dream of Electric Sheep?. Toronto : The Random House, 244 p.

Doyle, Arthur Conan. 1887-1915. The Complete Sherlock Holmes. New York : RacePoint Publishing, 1181 p.

Ellison, Harlan. 1967. I Have No Mouth, And I Must Scream. New York : Open Road, 153 p.

Dubé, Sandra et Simon Brasseau. «Dialogue transmédiatique, une esthétique de la reprise». Dossiers thématiques [en ligne] Juillet 2008. http://nt2.uqam.ca/fr/dossiers-thematiques/adaptation-transmediatique (page consultée le 25 mars 2016)

Dowd, Tim. 2015. Transmedia: One Story–Many Media. Burlington : CRC Press, 400 p.

Kerman, Judith. 1991. Retrofitting Blade Runner: Issues in Ridley Scott’s Blade Runner and Philip K. Dick’s Do Androids Dream of Electric Sheep?. London : Popular Press, 291 p.

Lovecraft, Howard Philips. 1917-1937. The Complete Works of H.P. Lovecraft. New York : RacePoint Publishing, 1101 p.

Montfort, Nick. 2005. Twisty Little Passages : An Approach to Interactive Fiction. Londres : The MIT Press, 286 p.

Poe, Edgar Allan. 1824-1849. The Complete Tales & Poems of Edgar Allan Poe. New York : RacePoint Publishing, 864 p.

Rand, Ayn. 1957. Atlas Shrugged. New York : Signet; Revised Edition, 1088 p.

Rose, Jason. 2015. «The Value of Art in Bioshock: Ayn Rand, Emotion, and Choice». Bioshock and Philosophy : Irrational Game, Rational Book. Sussex : John Wiley & Sons, 192 p.

Salter, Anastasia. 2014. What Is Your Quest? From Adventure Games To Interactive Books. New York : The University of Iwoa Press, 202 p.

Spengler, Brigit. 2015. Literary Spinoffs: Rewriting the Classics – Re-imagining the Community. New York : Campus Verlag, 500 p.

Strugatsky, Boris & Arkady Strugatsky. 1972. Roadside Picnic. Chicago : Chicago Review Press, 209 p.

Tringham, Neal Roger. 2014. Science Fiction Video Games. Boca Raton : CRC Press, 536 p.

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