La structure en trois actes

L’influence du cinéma sur le jeu vidéo persiste depuis des décennies. Que ça soit par les adaptations de films, les effets visuels tels que le lens flare ou le jargon vidéoludique, il est évident que le jeu vidéo tente de s’approcher d’un idéal représenté par le cinéma. Son influence amène des bienfaits, certes, mais également son lot de problèmes. L’un d’eux est la structure en trois actes, ou le three-act structure, proposée par Aristote mais popularisée par l’écriture scénaristique. Bien que cette structure soit efficace pour la réalisation d’un long métrage, elle l’est beaucoup moins pour celle d’un jeu vidéo. Pourquoi? Elle a pourtant mené à la création des plus grands récits littéraires et cinématographiques. Est-elle incompatible au jeu vidéo, ou simplement mal utilisée? C’est cette question que nous tenterons de répondre dans cette analyse. Nous examinerons en quoi consiste la structure en trois actes, de quelle façon elle est utilisée en jeu vidéo et comment elle devrait l’être.

La structure en trois actes forme les grandes histoires depuis la Grèce Antique, que ça soit la tragédie grecque, le roman The Lord of the Rings de J.R.R. Tolkien ou la franchise cinématographique Star Wars de George Lucas. Cette formule consiste à diviser le récit en trois actes afin d’établir efficacement le conflit. Deux points pivots servent de transition entre le premier et le second acte ainsi que le second et le troisième. Le premier acte, la mise en place, érige les bases du récit, c’est-à-dire le personnage principal, l’univers et le contexte. Qui est le personnage? Qu’est-ce qui le caractérise? Le spectateur/lecteur, afin qu’il puisse apprécier son évolution au fil du récit, doit le connaître et l’observer avant l’introduction du conflit. Evan Skolnick, auteur de Video Games Storytelling, explique que l’audience doit comprendre pourquoi le protagoniste affrontera les dangers à venir. «It’s almost always because the world he’s from is a good one and worth fighting for, or it’s a bad enough place that it’s going to require a struggle to improve it.» (Skolnick, 2014, p.13) Le premier acte contient également l’élément déclencheur, un événement dramatique qui bouleverse l’équilibre du protagoniste et l’introduit au conflit principal. Ce conflit sera développé dans le second acte: la confrontation. De loin le plus long, c’est dans cet acte que le personnage principal s’attaque au problème et tente de résoudre le conflit. Il doit, pour ce faire, surmonter les obstacles dressés sur son chemin par l’antagoniste. Cet acte constitue le coeur de l’intrigue et prend fin avec l’acmé, le point culminant. «Act II sees progressively increasing tension, drama, and stakes […] and culminates with the Hero finally understanding and seeing the path to resolving the conflict.» (Skolnick, 2014, p.14) S’ensuit le troisième acte, la résolution, où le protagoniste affronte dans un dernier effort l’antagoniste afin de retrouver son équilibre. Le troisième acte se termine par une fin heureuse, ou malheureuse. Un dernier point pivot peut être utilisé pour introduire le prochain livre ou film. Voilà la structure en trois actes, un mécanisme bien huilé parfaitement maîtrisé par les scénaristes de films et écrivains. Skolnick avance cependant que son application dans le jeu vidéo est bien moins convaincante qu’en scénarisation cinématographique. Pourquoi?

L’une des différences importantes entre les oeuvres cinématographiques et vidéoludiques est la durée. Un film dépasse rarement les trois heures, alors qu’un jeu vidéo peut atteindre aisément la vingtaine. Si la structure en trois actes s’adapte bien sur une courte durée, elle s’épuise sur une longue. Le premier acte devient redondant, laissant le joueur erré dans un univers sans conflit ou danger. Le second acte se fait vite interminable alors que les péripéties s’enchaînent les unes sur les autres, sans qu’elles mènent à un dénouement. Warren Spector, designer de Deus Ex, décrit ceci comme le Act II Problem dans son article Commandements of Game Design.

We’re fine setting up a story. And we’re pretty good at ending one. But Act 2? That part, we’re not so good at. And we have trouble with that for one simple reason, I think: Time. We are a medium that must fill time. So once having gotten the hero up that tree to begin Act 2, we have to keep [the player] for five…ten…fifty…a hundred hours.

Puis, au troisième acte, le joueur lassé risque de ne vouloir que terminer cette longue aventure qui n’a pas su garder son intérêt. Prenons Prince of Persia: The Sands of Time en exemple, qui reprend fidèlement la structure en trois actes. Le premier acte débute avec la cinématique d’introduction et prend fin à l’élément déclencheur: la libération des sables du temps. Le second introduit Farah, le personnage secondaire, ainsi que le Vizir, l’antagoniste, et se termine à l’acmé: la mort de Farah. Puis, au troisième acte, un combat entre le Prince et le Vizir suivit d’une fin heureuse. Prince of Persia: The Sands of Time s’en tire toutefois plutôt bien, ceci s’expliquant par le fait que le titre s’achève en huit heures et quelques. La durée du jeu se portait-elle bien à la structure en trois actes? Peut-être, mais la répartition du temps entre les actes laisse à désirer. Le premier et le troisième durent une quinzaine de minutes, laissant le reste au deuxième acte et expliquant ainsi les quelques longueurs. Regardons maintenant un titre légèrement plus long, Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, qui se termine en une soixantaine d’heures. Le premier acte commence avec la rencontre entre Oliver (le protagoniste) et Drippy (un personnage secondaire) et se termine avec le premier combat contre Shadar (l’antagoniste). Dans le second acte, Oliver doit surmonter des épreuves pour amasser des pierres magiques afin de vaincre Shadar. Cet acte se termine avec le dénouement: la défaite de Shadar. S’ensuit le troisième acte où Oliver doit contrecarrer les plans de la Sorcière Blanche et la vaincre. Le premier acte dure approximativement 5 heures, le second 45 heures et le troisième 10 heures. Concrètement, cela signifie que le jeu prend 5 heures pour introduire ses personnages et son univers, 45 heures pour enchaîner des épreuves et 10 heures pour terminer l’aventure. Dans les grandes lignes, le récit est intéressant, mais par la manière qu’il est structuré, le joueur ne peut que s’en désintéresser.

La durée d’un jeu vidéo n’est pas l’unique raison pour laquelle la structure en trois actes s’applique mal au jeu vidéo. Les attentes du joueur sont entièrement différentes que lorsqu’il se trouve devant un film.

The audience of other story-based media come into the experience with a certain degree of patience. They’re willing to spend some time up front getting familiar with the world and characters before the main conflict is introduced and the story really gets going. Players, on the other hand, have come to play a game.» (Skolnick, 2014, p.21)

Les joueurs, puisqu’ils veulent expérimenter rapidement les mécaniques de jeu, deviendraient impatients lors du premier acte. En conséquence, les designers, n’étant pas en mesure d’introduire le gameplay sans le conflit, décident d’ignorer cet acte en le résumant en quelques minutes. C’est le cas de Tomb Raider (2013) qui introduit le personnage de Lara Croft ainsi que l’élément déclencheur dans une courte vidéo de 3 minutes. Malgré que cette technique permet de débuter le jeu dans le feu de l’action, le joueur se sent vite détaché du personnage principal puisque celle-ci ne fut pas formellement introduite. Skolnick croit tout de même que la structure en trois actes peut s’appliquer efficacement dans un jeu vidéo. «The Three-Act Structure dominates and defines the most popular stories told across the ages, and is sure to do so for the foreseeable future. Games are no exception to this rule.» (Skolnick, 2014, p.26) L’auteur a sans doute raison.

Ce n’est pas la structure qui pose problème, mais la manière dont elle est utilisée dans un jeu vidéo. Dans un but de s’approcher du cinéma, les scénaristes de jeux l’appliquent de la même façon que les scénaristes de films. Le média vidéoludique est bien trop différent au cinéma pour qu’une simple transition soit possible. Or, au lieu de s’inspirer du cinéma, le jeu vidéo devrait plutôt regarder du côté de son cousin du petit écran: la télévision. Une série télévisée doit relever le même défi qu’un jeu vidéo, c’est-à-dire garder l’intérêt du spectateur pendant des dizaines d’heures. Dans les vingt dernières années, la télévision s’est révolutionnée en adoptant une structure propre à son média. Au lieu de diviser la série entière entre trois actes, la structure est appliquée à chaque épisode. C’est-à-dire que dans l’espace d’une heure, le spectateur retrouve une mise en contexte, un élément déclencheur, une confrontation, un dénouement et une résolution. À noter que dans le milieu du petit écran, cette structure est décrite comme étant en 4 ou 5 actes, puisque le deuxième acte est divisé pour introduire une pause publicitaire et le troisième l’est pour insérer un cliffhanger. Dans les faits, cette structure demeure pratiquement la même que celle proposée par Aristote. En adoptant la structure d’une série télévisée, le jeu vidéo règlerait-il son problème de rythme? C’est ce que se demandent les designers narratifs Richard Spouse III et Tom Abernathy dans leur conférence Death to the Three-Act Structure lors du GDC 2014.

Show runners have to break story for structure on every level of magnification: scenes, acts, episodes, half-season or full season arcs. This ability to design story structure at various levels of magnification may scale more effectively for the purposes of some games.

Il ne s’agit pas seulement de diviser le jeu en épisodes, mais de structurer le récit pour que les arcs narratifs se développent au fil de ses épisodes. Le designer de jeu Julius Kuschke, dans son article Aristotle was not a Game Designer, propose également que les jeux vidéo reprennent la même structure que les séries télévisées.

Instead of building up tension for that one climax after 40 hours of gameplay, this structure would offer a climax for nearly every play session. This needs so much more work on the narrative side, but it would fit the time schedule of the average player so much better. Nobody plays through 50+ hours of content in one or two marathon sessions. Players consume games in small chunks anyway, so it would make a lot of sense to establish narrative structures that support this behavior.

Kuschke remarque même que le jeu vidéo, traditionnellement, emprunte une structure similaire sans toutefois l’exploiter. «Levels, missions or quests are already structures that go in that direction. It just often feels like they are randomly scattered throughout the game world and not linked to the overarching plot in any way.» (Kuschke, 2013) Le jeu vidéo devrait donc également s’inspirer de la télévision pour lier ses différents actes narratifs ensembles. Si un jeu a su appliquer efficacement une telle structure dans les dernières années, c’est The Last of Us.

Écrit par le directeur créatif Neil Druckmann, le scénario de The Last of Us est divisé en quatre parties: Summer, Fall, Winter et Spring. Chaque partie est formée par une structure en trois actes afin d’offrir un bon rythme narratif au cours de l’expérience du joueur. L’intrigue du jeu repose sur l’évolution de Joel, le protagoniste, ainsi que sur sa relation avec Ellie, sa protégée. Le récit est donc structuré afin d’appuyer certains moments émotionnels importants. Prenons en exemple le chapitre Fall afin de démontrer ce fait.

Acte I

Mise en contexte: Ellie et Joel se rendent à un barrage pour rencontrer le frère de ce dernier.

Élément déclencheur: En apprenant que Joel souhaite se débarrasser d’elle, Ellie fuit dans la forêt.

Acte II

Confrontation: Joel et son frère se lancent à sa poursuite. Ils retrouvent Ellie cachée à l’intérieur d’une maison abandonnée.

Climax: Joel admet à Ellie de vouloir se débarrasser d’elle et refuse de changer d’idée.

Acte III

Résolution: Au moment de se séparer, Joel se résout à reprendre Ellie sous son aile. Ils reprennent le chemin ensemble vers le Colorado.

Cliffhanger: Lors d’une confrontation avec des bandits à l’intérieur de l’Université du Colorado, Joel est gravement blessé.


La structure en trois actes est donc appliquée dans toutes les parties, ou épisodes, de la même façon qu’une série télévisée. Ce qui rend la structure
The Last of Us encore plus intéressante, c’est que les trois actes se trouvent même dans l’arc narratif principal, c’est-à-dire l’évolution du personnage de Joel.

Acte I

Mise en contexte: Le jeu débute en développant la relation entre Joel et sa fille afin de présenter le personnage dans une situation d’équilibre. Puis le déséquilibre lorsque sa fille est tuée par un soldat.

Élément déclencheur: Des années plus tard, Joel rencontre Ellie, une jeune fille qui ressemble beaucoup à la sienne.

Acte II

Confrontation: Joel et Ellie entreprennent un voyage à travers les États-Unis et développent peu à peu une relation père-fille. Joel retrouve son équilibre perdu et redevient l’homme qu’il était.

Climax: À la fin de son voyage, Joel apprend qu’il doit sacrifier Ellie pour sauver l’humanité.

Acte III

Résolution: Joel sacrifie l’humanité pour sauver la vie d’Ellie afin de préserver son équilibre. Il retourne en sa compagnie chez son frère pour y vivre dans le mensonge.


En établissant la structure narrative du jeu, on constate que comme dans les exemples précédents, le second acte est particulièrement long. Or,
The Last of Us ne souffre pas du Act II Problem contrairement à eux, puisqu’il applique une structure en trois actes plus similaire à celle utilisée en télévision qu’en cinéma. L’arc narratif principal est divisé en trois actes, certes, mais on retrouve également cette structure dans chaque partie du jeu. C’est-à-dire que dans une même séance de jeu, le joueur traversera une mise en contexte, une confrontation et une résolution. Le rythme devient alors plus constant et les longueurs rarissimes. Les séries épisodiques de Telltale Games telles que The Walking Dead et A Wolf Among Us reprennent également cette structure, de même que Alan Wake.

La structure en trois actes a bel et bien sa place dans le jeu vidéo. Il aurait été surprenant que le dixième art aurait été l’exception à une règle vieille de deux milles ans. Or, par son entêtement de copier le cinéma, le jeu vidéo a simplement repris la structure sans l’adapter aux particularités de son média. Puisqu’un jeu vidéo est normalement plus long qu’un film, il n’est pas possible de l’appliquer de la même façon qu’un film. La structure proposée par les séries télévisées est cependant plus appropriée, puisque comme un jeu vidéo, une série peut durer des dizaines d’heures. Or, Richard Spouse III et Tom Abernathy terminent leur conférence sur une autre note. Malgré qu’ils concèdent que la formule des séries télévisées s’applique bien aux jeux vidéo, ils croient toutefois que «game stories are no structure» en prenant en exemple The Stanley Parable et Papers, Please. Une déclaration étrange, puisque tout récit repose sur des fondations: une structure. Une histoire, en fait, ne peut exister sans elle. Des jeux expérimentaux peuvent déroger à la structure en trois actes comme de nombreux films l’ont fait, mais affirmer que le jeu vidéo doit se défaire de toute forme de structure narrative semble ignorer la nature structurelle de la narration. Malgré que la formule des séries télévisées semble être adaptée aux propriétés du média vidéoludique, le jeu vidéo ne devrait pas s’y limiter. Qui sait, le dixième art apportera peut-être une avancée majeure dans la façon qu’on raconte une histoire et révolutionner les théories d’Aristote.

BIBLIOGRAPHIE

ABERNATHY, Tom & Richard Spouse III. (2014). Death to the Three-Act Structure. gdcvault.com. Consulté le 14 décembre 2016.

KUSCHKE, Julius. (2013). Aristotle Was Not A Game Designer. gamasutra.com. Consulté le 14 décembre 2016.

SKOLNICK, Evan. Video Game Storytelling: What Every Developer Needs to Know About Narrative Techniques. Watson-Guptill, 2014, New York.

SPECTOR, Warren. (2013). Warren Spector’s Commandments of Game Design. gamesindustry.biz. Consulté en ligne le 13 décembre 2016.

LUDOGRAPHIE

ALAN WAKE. Remedy. 2010.

LAST OF US, THE. Naughty Dog. 2013.

PAPERS, PLEASE. 3909 LLC. 2013.

PRINCE OF PERSIA: THE SANDS OF TIME. Ubisoft Montréal. 2003.

STANLEY PARABLE, THE. Galactic Cafe. 2013.

WALKING DEAD, THE. Telltale Games. 2012.

WOLF AMONG US, A. Telltale Games. 2013.

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