Brothers: Le lien fraternel entre les pouces

Brothers_A_Tale_of_Two_Sons_cover_artTexte rédigé dans un cadre universitaire. Cours: Littérature et nouvelles technologies, Année: 2015. Le jeu vidéo est une forme d’expression florissante. Un média qui élargit son potentiel expressif par un approfondissement de son langage. Profitant de l’explosion de sa scène indépendante, le média vidéoludique est présenté comme une terre fertile pour les auteurs. Un lieu où ils peuvent exprimer leurs idées, leur vie et leur culture par des outils interactifs. Le langage vidéoludique offre, dans cette même optique, une lecture herméneutique. Certains titres utilisent les propriétés ludiques et narratives du jeu vidéo afin de transmettre un message, ou une expérience, philosophique. Par une étude d’Animal Crossing (Eguchi-Nogami, 2001) et de Tetris (Pajitnov, 1984), l’exploitation des mécaniques de jeu dans une approche herméneutique sera examinée. Une analyse de Journey (Chen, 2012) et Proteus (Key, 2013), ensuite, soulèvera l’approche herméneutique par les procédés narratifs. S’en suit, afin de démontrer comment le jeu vidéo peut rejoindre la narrativité et le jouable pour créer un discours philosophique, une étude de Brothers: A Tale of Two Sons (Fares, 2013). Comment ce jeu fait ressentir l’amour fraternel et la perte par l’union de son scénario et de ses mécaniques de jeu?

tetrisLes jeux vidéo aux composantes herméneutiques se distinguent par leur liberté d’interprétation. Il est possible d’interpréter le message philosophique d’un jeu vidéo, qu’il soit transmis ludiquement ou narrativement, de plusieurs façons. Or, ce qui distinct le jeu vidéo des autres médias, ce sont les mécaniques de jeu et les règles.  Ces propriétés ludiques offrent aux créateurs la possibilité de transmettre un message sous l’angle unique qu’est l’interactivité. Les discours philosophiques, cependant, ne sont pas exclusifs aux jeux vidéo obscurs, inconnus par les masses et dédiés à un public distinct. Les titres commerciaux laissent également place à l’interprétation, à l’analyse. Aussi étonnant soit-il, un titre populaire tel que Tetris, par exemple, possède des composantes herméneutiques. Janet Murray, une théoricienne narratologiste, offre une interprétation des mécaniques de ce jeu. Tetris est un classique jeu de casse-tête. Le concept est simple: le joueur doit accumuler des points en enlignant, dans un espace fermé, des pièces de puzzle afin de former des rangées pleines. Lorsqu’une rangée est créée, celle-ci s’efface pour les laisser place aux autres et le rythme du jeu s’accentue. Si les rangées incomplètes atteignent le sommet de l’espace alloué, la partie est terminée. Le but de Tetris est donc de compléter un maximum de rangées sans atteindre le sommet. Un jeu aux règles si simples pourrait sembler insignifiant. Pourtant, selon Murray, cette simplicité cache une réflexion à l’égard du mode de vie étatsunien.

Instead of keeping what you build, as you would in a conventional jigsaw puzzle, in Tetris everything you bring to a shapely completion is swept away from you. Success means just being able to keep up with the flow. This game is a perfect enactment of the overtasked lives of Americans in the 1990s—of the constant bombardment of tasks that demand our attention and that we must somehow fit into our overcrowded schedules and clear off our desks in order to make room for the next onslaught.[1]

L’interprétation de Tetris faite par Janet Murray démontre qu’il est possible de soulever un discours philosophique à partir des règles et des mécaniques de jeu. Cependant, comme mentionné ci-dessus, l’interprétation d’une œuvre n’est pas impérative et varie selon le regard analytique du spectateur. Mary-Laure Ryan, auteure du texte Beyond Myth and Metaphor, propose une toute autre lecture de Tetris.

The narrativity of Tetris would increase if the player stimulated herself by imagining that she is a slave building a wall from bricks thrown at her at an increasing rate by a sadistic master, and that she will survive only as long as she is not buried under the falling blocks.[2]

Mary-Laure Ryan rajoute que Tetris représente le degré zéro de la narrativité. Ayant une narration nulle, le joueur est libre d’interpréter les mécaniques du jeu sans que son interprétation soit limité par un cadre narratif. La narration de Tetris, incidemment, résulte de cette interprétation et varie selon la nature du regard qui lui est porté. Cet énoncé, cependant, ne fait pas l’unanimité au sein du milieu académique. Markuu Eskelinen, un théoricien ludologiste, affirme que la recherche de sens dans un jeu tel que Tetris découle d’une «interprétation agressive».

Instead of studying the actual game Murray tries to interpret its supposed content, or better yet, project her favorite content on it; consequently we don’t learn anything of the features that make Tetris a game. The explanation for this interpretative violence seems to be equally horrid: the determination to find or forge a story at any cost, as games can’t be games because if they were, they apparently couldn’t be studied at all.[3]

Que l’interprétation de Tetris faite par Janet Murray, Mary-Laure Ryan ou le joueur moyen soit agressive ou non, il est difficile de nier ses composantes herméneutiques. En jouant à ce jeu, certains analystes ont trouvé une signification, du moins leur propre sens, aux pièces de puzzle chutant au rythme du chœur de l’armée rouge. Les mécaniques de Tetris et ses règles simples laissent donc place à des interprétations variantes, prouvant son caractère philosophique. Ce caractère n’est pas unique à Tetris, loin de là. On le retrouve dans de nombreux titres, que ça soit des jeux indépendants ou commerciaux. Même un jeu aux apparences particulièrement anodines et innocentes propose une dimension philosophique. Un jeu tel que Animal Crossing.

animal-crossingDéfinir ce qu’est Animal Crossing est difficile. Le jeu se déroule dans un petit village aux abords de la mer peuplé par des animaux humanoïdes. Le joueur doit s’installer en ce lieu en créant des liens d’amitié avec les villageois. Il lui également demandé d’acheter une demeure, de gérer ses finances et de s’occuper de l’aménagement paysager du village. Ce contexte enfantin, cependant, propose un message plus mature que le jeu laisse paraître. Ian Bogost, auteur du livre Persuasive Games, avance que Animal Crossing «deploys a procedural rhetoric about the repetition of mundane work as a consequence of contemporary material property ideals.[4]» Puisque le jeu encourage le joueur à accomplir des tâches banales pour consommer des biens, il place le joueur dans un contexte semblable au réel et l’invite à se questionner à ce propos. Or, le message proposé par Animal Crossing ne se limite pas à cet énoncé.

One the one hand, a rhetoric of afluenza encourages the player toward excess, toward more goods and a larger house in which to store them. On the other hand, a rhetoric of pastoralism encourages the player to tend the land, appreciate the rolling hills and bubbling waterfalls, and to socialize with others before returning to a modest homestead to retire. The game oscillates uncertainly between these two rhetorics, uncomfortably positing one against the other. This discomfort is what I have called simulation fever, an internal crisis wrought between the game’s rules and the player’s subjective response to them. Animal Crossing successfully creates identity crisis for the player between consumption and introspection.[5]

Animal Crossing, par ses mécaniques de jeu, place le joueur dans une situation de crise identitaire similaire à celle que la société de consommation nous conduit. Cette énonciation n’est pas spécifiquement exprimée par le jeu, mais relève de l’interprétation qui en est faite. Afin de saisir le discours philosophique d’Animal Crossing, le joueur doit expérimenter, analyser et interpréter ses mécaniques de jeu. Tetris et Animal Crossing démontrent l’efficacité du jouable pour transmettre ce discours. Le jeu vidéo, cependant, possède un autre véhicule pour transmettre ce genre de message.

journeyL’usage des procédés narratifs est une méthode plus classique pour prononcer un discours philosophique. Les besoins et les désirs des personnages, leur évolution, l’univers dans lequel l’action se déroule ainsi que son contexte socio-historique, économique et technologique peuvent être lourds en signification. L’abstraction de ces éléments, cependant, soulève un tout autre sens, comme le démontre adéquatement Journey. Ce jeu met en scène un personnage voilé au cœur d’un mystérieux désert. L’identité de ce personnage est inconnue au joueur, tout comme le lieu. L’objectif du jeu, toutefois, est clairement défini. Atteindre le sommet lumineux d’une montagne éloignée. Le personnage-joueur débute son périple dans une profonde ignorance du contexte narratif. La narration de Journey, cependant, est suffisamment définie pour que le joueur tente d’y relever un sens, comme le soulève le directeur artistique du jeu, Matthew Nava.

Something I really like about Journey is that it never says anything to the player explicitly. There are no words explaining this history we created, or even dialogue revealing the character’s thoughts throughout the narrative. Much thought was put into making sure that the art of Journey revealed only what it needed to, leaving just the right amount of room for players to make the experience their own through their interpretation.[6]

Journey est l’un de ces jeux où l’interprétation du joueur n’est pas définitive. L’analyse des paysages désertiques et de la quête du personnage se fait sous plusieurs angles. La signification du jeu varie selon le regard qui lui est porté. Cette liberté d’interprétation reflète le caractère herméneutique de Journey, comme l’évoque Ian Bogost.

Insofar as it has one, it seems impossible not to read the game’s story allegorically instead of mythically: an individual progresses from weakness, or birth, or ignorance, or an origin of any kind, through discovery and challenge and danger and confusion, through to completion. It could be a coming of age, or a metaphor for life, or an allegory of love or friendship or work or overcoming sickness or slouging off madness. It could mean anything at all.[7]

proteusProteus possède un caractère herméneutique similaire. Ce jeu place le joueur sur une étrange île peuplée par des animaux. L’environnement de l’île est en constante mutation et le personnage-joueur, dont l’identité est inexistante, est appelé à observer l’évolution des décors en visitant les lieux. Puisque les actions du joueur se limitent aux déplacements, il est prudent d’avancer que le discours philosophique de Proteus se trouve dans sa narration. Or, comme Journey, le récit du jeu est dissimulé dans l’environnement et le joueur est libre de l’interpréter à sa façon. Ian Bogost, par exemple, perçoit Proteus comme une expérience de la nature.

There is no “you” in Proteus, at least not in the way you thought there was. There is only an island. The experience you have on that island isn’t an experience on an island, at all. Instead, it’s an experience of an island. An island’s experience. Proteus is a game about being an island instead of a game about being on one.[8]

Journey et Proteus permettent de constater qu’un discours philosophique peut être véhiculé par un cadre narratif. La force du média vidéoludique, cependant, est d’unir la narrativité et le ludique dans une approche herméneutique. Brothers : A Tale of Two Sons est un titre portant sur le lien unique entre deux frères. Ce titre est, en soi, singulier, puisque le scénario et les mécaniques de jeu s’unissent afin de renforcer, narrativement et ludiquement, le lien fraternel. Voici comment Brothers: A Tale of Two Sons transmet un discours philosophique par l’union des deux démarches analysées précédemment.

brothersBrothers: A Tale of Two Sons est un jeu de réflexion se déroulant dans un monde fantaisiste peuplé par diverses créatures, tels que des trolls, des géants et des araignées humanoïdes. Deux frères, Naiee et Naia, doivent parcourir ce monde afin de récupérer le remède capable de sauver leur père mourant. Leur voyage, cependant, est difficile. Ils doivent affronter des monstres, contourner des pièges et escalader des montagnes. Ces épreuves requièrent leur coopération afin d’être surmontées. Les deux frères doivent donc faire usage de leur lien fraternel afin de sauver leur père. Ceci semble être la description d’un jeu coopératif similaire à Trine (Hyvarinen, 2009), mais ce n’est pas le cas. Brothers: A Tale of Two Sons est un jeu à joueur unique. S’agit-il d’un titre semblable à Ico (Ueda, 2001) où le joueur dirige l’un des personnages et guide l’autre par des directives? Non, le joueur contrôle simultanément les deux frères par une simple mécanique de jeu. Le grand frère est dirigé par le manche à balai gauche, et le petit frère par celui de droite. Le joueur, pour résoudre les énigmes, doit faire usage de ces contrôles particuliers. Par exemple, pour traverser une terre gardée par un chien, l’un des frères doit distraire la bête le temps que l’autre accomplit le parcours. Cette mécanique de jeu n’est pas seulement originale, mais essentielle à la narration.

Brothers: A Tale of Two Sons porte sur la fraternité, sur le lien entre les deux frères. Ceci est le thème central du récit. La thématique, cependant, n’est pas véhiculée par le scénario à proprement parler. Malgré que le joueur assiste à l’évolution des personnages, leurs périples et leur dynamique, le lien fraternel n’est pas transmis par ces voies. Le jeu, d’ailleurs, fait abstraction de la parole, des dialogues. Les frères ne communiquent pas entre eux par des mots, ni par des gestes, mais par la jouabilité. La complicité entre les personnages est véhiculée par les mécaniques de jeu. Par la résolution des énigmes, par l’affrontement des créatures. Le joueur, bien vite, est amené à comprendre que les frères, afin de progresser, dépendent de l’un et de l’autre. Puisque la manette est scindée en deux et que chaque partie représente un frère, cette dépendance, ou plutôt cette complicité, s’incarne dans la jouabilité. Le manche à balai gauche est inutile sans celui droit et le contraire s’applique. Le lien fraternel ne se trouve pas entre les deux personnages, mais bien entre les pouces du joueur. Le joueur contrôle simultanément les deux frères et, bien qu’ils soient indépendants dans leurs mouvements, l’atteinte de leur objectif dépend de leur union. Le lien fraternel est représenté par la cohésion des mouvements qui résulte à la réussite des énigmes. Brothers: A Tale of Two Sons établit le lien entre les personnages par le même lien unissant les deux parties de la manette. Le lien fraternel s’incarne au sein du joueur.

La perte, la mort, est également un thème central de Brothers: A Tale of Two Sons. Ce thème, dès les premiers instants du récit, s’incarne par la mort de la mère et la maladie du père. Les deux frères sont entourés par la mort et débute leur quête pour la vaincre. Or, comme celui de la fraternité, le thème de la perte se manifeste dans la jouabilité. Alors que leur aventure tire à sa fin, le grand frère, Naia, décède suite à un empoisonnement. Le lien fraternel est brisé à la fois narrativement et ludiquement. Lors de l’enterrement de Naia, le brisement se concrétise. Naiee doit tirer le corps de son frère dans un trou et l’ensevelir sous la terre. L’habitude du joueur d’utiliser simultanément les deux manches à balai est rompue. La partie gauche de la manette est désormais inutile. Pour la première fois, le joueur accomplit une épreuve en utilisant seulement sa main droite. La cohésion, la complicité, entre les deux côtés de la manette n’est plus. Le joueur vit l’absence de cette mécanique comme Naiee vit la perte de son frère. Le joueur doit apprendre à terminer le jeu ainsi comme Naiee doit terminer son aventure sans son frère. Les dernières épreuves se dressent, par la suite, sur leur chemin. Le joueur et le frère les vaincront sans Naia. Ils doivent en faire le deuil, surmonter cette perte, pour atteindre leur objectif commun. Ceci est la force de Brothers: A Tale of Two Sons. Le jeu unit la narration et la jouabilité pour exploiter les thèmes, pour transmettre un message. Tout comme les deux frères, la narration et la jouabilité dépendent de l’un et de l’autre pour prononcer un discours philosophique.

L’approche herméneutique de Brothers: A Tale of Two Sons se démarque par sa capacité d’unir la narration et la jouabilité sous un même ton. Bien qu’il soit possible d’interpréter Tetris et Animal Crossing sans prendre en compte leur narration, ainsi que Journey et Proteus sans leurs mécaniques de jeu, une telle distinction est impossible dans une analyse de Brothers: A Tale of Two Sons. Le discours philosophique de ce titre dépend de la cohésion entre la narration et la jouabilité. Les thèmes de la fraternité et la mort se manifestent autant narrativement que ludiquement. Ce jeu fait efficacement usage de ces deux véhicules en utilisant leurs forces spécifiques afin de transmettre un fort message sur l’amour et la perte. Alors que le jeu vidéo est divisé entre la narratologie et la ludologie, Brothers: A Tale of Two Sons offre une démarche intéressante. L’union, la cohésion, des deux camps serait donc possible.

LUDOGRAPHIE
Animal Crossing (Eguchi/Nogami, Nintendo EAD, 2001)
Brothers: A Tale of Two Sons (Josef Fares, Starbreeze Studios, 2013)
Ico (Fumito Ueda, Team Ico, 2001)
Journey (Jenova Chen, thatgamecompany, 2012)
Proteus (Ed Key, 2013)
Tetris (Alekseï Pajitnov, 1984)
Trine (Lauri Hyvärinen, Frozenbyte, 2009)

[1] Janet Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, New York, The MIT Press, 1998, p. 144.
[2] Mary-Laure Ryan, Beyond Myth and Metaphor: The Case of Narrative and Digital Media, [en ligne], 2001, <www.gamestudies.org/0101/ryan> (consulté le 16/03/15)
[3] Markku Eskelinen, The Gaming Situation, [en ligne], 2001, <www.gamestudies.org/0101/eskelinen> (consulté le 16/03/15)
[4] Ian Bogost, Persuasive Games, Cambridge, The MIT Press, 2007, p. 268.
[5] Bogost, p. 273-274
[6] Matthew Nava, The Art of Journey, Los Angeles, Blue Canvas, 2013, p. 9.
[7] Ian Bogost, A Portrait of the Artist as a Game Studio, [en ligne], 2012, <http://www.theatlantic.com/technology/archive/2012/03/a-portrait-of-the-artist-as-a-game-studio/254494/&gt; (consulté le 18/03/15)
[8] Ian Bogost, Proteus: A Trio of Artisanal Game Reviews, [en ligne], 2013, < http://www.gamasutra.com/view/feature/186735/proteus_a_trio_of_artisanal_game_.php&gt; (consulté le 18/03/15)

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