The Line: L’inquiétante étrangeté, l’ombre et Heart of Darkness

Capture d’écran 2015-06-25 à 14.25.26Texte rédigé dans un cadre universitaire. Cours: Littérature et Cinéma, Année: 2015. Trois militaires étatsuniens pénètrent dans les rues désertes de Dubaï, ensevelis sous une tempête de sable. Constituée du Capitaine Walker, du Sergent Lugo et du Lieutenant Adams, l’escouade enquête sur un signal de détresse lancée par le Colonel John Konrad. Ce héros de guerre, reconnu pour sa bravoure et sa discipline, ainsi que son bataillon, sont portés disparus alors qu’ils évacuaient, sur une base volontaire, la ville. Le Capitaine Walker, cependant, sera confronté à une tout autre réalité. L’horreur les y attend. Ceci est Spec Ops: The Line, un jeu vidéo réalisé par Cory Davis et François Coulon ainsi qu’écrit par Richard Pearsey et Walt Williams. Il s’agit d’une adaptation vidéoludique du roman Heart of Darkness de Joseph Conrad, un classique littéraire. The Line se démarque par son application des concepts de psychanalyse dans son intrigue. Cette première partie fera l’analyse de l’incarnation des notions de l’inquiétante étrangeté et de la dualité dans le récit du jeu. S’en suit, dans la seconde partie, une étude comparative entre Heart of Darkness et The Line pour soulever les similarités entre l’œuvre originale et son adaptation vidéoludique.

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Le Capitaine Walker témoigne de l’horreur.

L’application des concepts de psychanalyse  
L’inquiétante étrangeté comme indicatif de la folie
Le récit de The Line porte sur les effets de l’horreur sur l’esprit humain. De l’horreur jusqu’à la folie. Alors que le Capitaine Walker et son escouade ripostent aux attaques des insurgés et des rebelles étatsuniens, alors qu’ils risquent leur peau pour libérer et évacuer les civils, Walker commet une faute irréparable. Il massacre quarante-sept réfugiés en ordonnant, par erreur, une attaque au phosphore blanc sur leur camp. Des dizaines d’hommes, de femmes et d’enfants innocents meurent dans une profonde souffrance. Walker assiste à l’horreur. Une horreur représentée par les corps calcinés d’une mère cachant d’une main les yeux de son enfant. Le protagoniste bouscule dans la folie, un bousculement incarné par l’inquiétante étrangeté. L’inquiétante étrangeté est un concept théorisé par Sigmund Freud dans son article das Unheimliche paru en 1919. Freud le définit comme «nothing new or alien, but something which is familiar and old-established in the mind and which has become alienated from it only through the process of repression.»[1] Le concept de l’inquiétante étrangeté peut être utilisé, comme le film The Shining (Kubrick, 1980) le démontre, comme signifiant de la folie d’un personnage. The Line fait usage de ce procédé pour personnifier les troubles de Walker à la cadence des horreurs qui se dévoilent sous ses yeux.

L’inquiétante étrangeté se reflète dans l’environnement du jeu. Plusieurs changements, incohérences, soulignent la décadence de l’état d’esprit du personnage. Lors du huitième chapitre, par exemple, le personnage-joueur aperçoit un arbre feuillu près d’un escalier. Or, si le joueur revient sur ses pas, il se retrouvera face à un arbre mort. Malgré que cette incohérence puisse être interprétée de diverses façons, il est juste de proposer que cet arbre représente la manie de Walker à trouver la vie dans un lieu où il ne sème que la mort. Son esprit tourmenté construit une réalité qui lui est supportable, une réalité où il n’est pas entouré par l’horreur, par la mort. Cette fuite du réel se retranscrit dans les moindres détails. L’arbre mort devient vivant. Un autre élément du décor penche en ce sens. Plusieurs graffitis, représentant des visages, figurent sur les murs de la ville. Or, lorsque ces graffitis se trouvent sur une scène d’horreur, les yeux des visages sont noircis. Comme si les figures se cachaient de l’horreur, comme le fait Walker en fuyant la réalité.

Le rapport au réel est également bousculé par une autre incohérence. Dans le cinquième chapitre, Walker perçoit une grande affiche montrant le visage de Konrad. Cependant, lorsque le joueur jette un second regard à cette affiche, il s’aperçoit que le visage n’est plus le même. Cette incohérence démontre que Walker imagine cette affiche et que son esprit est incapable de la représenter fidèlement une seconde fois. S’ajoute à ceci le sentiment de déjà-vu, une représentation concrète de l’inquiétante étrangeté. À la fin du chapitre douze, alors que Walker, Adams et Lugo fuient en hélicoptère, Walker est pris par un déjà-vu. «Wait. Wait, this isn’t right! […] I mean… we did this already.» Puisque cette séquence est la même que celle de l’introduction du jeu, il pourrait s’agir d’une métaréférence. Ou peut-être que cette scène serait, plus concrètement, une hallucination construite par l’esprit de Walker qui tente de créer une continuité dans sa propre réalité. Son esprit se baserait sur une expérience vécue afin de bâtir cette séquence, expliquant ainsi le sentiment de déjà-vu. La scène qui suit l’écrasement, où Walker rêve d’un monde infernal, laisse croire que oui. Il n’en demeure pas moins que le sentiment, et son effet sur le personnage, sont présents et reflète l’inquiétante étrangeté.

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Walker et son double, Konrad, au moment décisif.

Le double en conséquence du répressif
Le Capitaine Walker, suite au massacre des civils, subit un trouble dissociatif. La responsabilité de son acte étant insoutenable, il la réprime et la projette sur son double, son ombre, John Konrad. Carl Gustav Jung décrit l’ombre, un concept également théorisé par Sigmund Freud et Otto Rank, comme «la personnification de tout ce que le sujet refuse de reconnaître et d’admettre en lui. Se mêlent en elle les tendances refoulées du fait de la conscience morale, des choix qu’il a faits pour sa vie ou d’accéder à des circonstances de son existence, et les forces vitales les plus précieuses qui n’ont pas pu ou pas eu l’occasion d’accéder à la conscience.»[2] Lorsque Walker prend conscience de son erreur, lorsqu’il aperçoit les cadavres calcinés des civils, son esprit est incapable de donner un sens à la scène. Walker avait pour mission d’évacuer les réfugiés, de les sauver de la soif et de la guerre. Son intention était d’agir dans leur propre bien-être. Il était, ou croyait être, leur héros. Pourtant, en tentant de les aider, Walker les a condamné à une mort atroce. «’I didn’t mean to hurt anybody.’‘No one ever does, Walker.’» Walker est incapable de concevoir qu’une action atroce puisse naître d’une bonne intention. Son esprit est prisonnier d’un paradoxe entre le concept du Bien et celui du Mal.

Afin de se libérer de ce paradoxe et de ses responsabilités, Walker crée un double, une ombre, et y projette son côté obscur. «It takes a strong man to deny what’s right in front of him. And if the truth is undeniable, you create your own.» John Konrad lui permet de donner une signification aux horreurs commises par ses mains. Et, en se déresponsabilisant, il préserve, à ses yeux, son statut d’héros. «The truth, Walker, is that you’re here because you wanted to feel like something you’re not. A hero.» Konrad n’est qu’un outil de son esprit pour l’empêcher de tomber dans une décadence encore plus grande. Or, Walker, à la fin du jeu, fait face à deux choix. En tuant Konrad, il préserve sa réalité et, incidemment, son statut héroïque. S’il laisse Konrad tirer, il accepte la réalité ainsi que le poids de ses responsabilités et retourne son arme contre lui. Ce choix est laissé à la discrétion du joueur.

The Line en tant que relecture d’Heart of Darkness
Heart of Darkness est un roman écrit par Joseph Conrad, parue en 1899. Elle relate le voyage de Charles Marlow, capitaine d’un bateau à vapeur, devant remonter le Congo pour rejoindre Kurtz, un marchand d’ivoire gravement malade. Marlow assistera, au cours de sa croisière, aux horreurs du colonialisme européen. Ce roman fut adaptée en 1979 par Francis Ford Coppola dans son film Apocalypse Now. Le récit, dans cette adaptation, prend place dans le contexte de la Guerre du Vietnam. Le Capitaine Willard doit remonter la rivière Nung pour assassiner Kurtz, un ancien colonel prisonnier de la folie. The Line prend également naissance dans un contexte différent que celui du roman. Les similarités entre l’œuvre originale et son adaptation cinématographique, cependant, sont nombreuses et se rapportent aux thèmes et à la structure dramatique.

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Les derniers instants du Colonel Kurtz dans Apocalypse Now.

‘The horror! The horror!’
L’horreur est le thème central d’Heart of Darkness et de ses adaptations. Ou, plutôt, les effets dévastateurs de l’horreur sur l’esprit d’un Homme. Alors que Heart of Darkness portait sur les horreurs du colonialisme européen, Apocalypse Now s’est placé dans un contexte actuel en portant sur celles de la Guerre du Vietnam. The Line reprend une approche similaire à celle de l’œuvre de Francis Ford Coppola. Le récit prend place, comme Apocalypse Now, à l’époque contemporaine et porte sur des enjeux actuels, c’est-à-dire les horreurs des armes chimiques modernes et des catastrophes naturelles. Le thème de l’horreur, cependant, est véhiculé d’une toute autre façon dans The Line que dans Heart of Darkness et Apocalypse Now. L’œuvre originale et son adaptation cinématographique concrétisent cette thématique d’un point de vue externe. Les protagonistes doivent rejoindre, soit pour l’assister ou l’assassiner, un homme atteint par les effets de l’horreur. Le Capitaine Willard et Marlow observeront, au cours de leur voyage, les horreurs de leur environnement, les mêmes perçues préalablement par le Colonel Kurtz. Ce voyage offre aux protagonistes une compréhension de l’état d’esprit de leur cible. Les horreurs se dévoilent graduellement sur leur chemin et, lorsqu’ils rejoignent Kurtz, ils perçoivent le résultat de leur accumulation sur l’esprit.

The Line se différencie de cette approche en optant pour un point de vue interne. Les prémisses du jeu sont semblables à celles du roman et du film. Le Capitaine Walker doit rejoindre le Colonel Konrad (en référence à Joseph Conrad) dans un environnement marqué par l’horreur. Konrad, cependant, n’existe pas et n’est que l’effet des horreurs sur l’esprit de Walker. The Line exploite son thème central au premier plan. Il ne s’agit pas des effets de l’horreur sur un personnage externe, mais sur le protagoniste. Son approche est particulièrement intéressante, car son récit porte sur la montée de la folie d’un point de vue interne. Le personnage du Capitaine Walker n’équivaut pas à celui de Marlow ou de Willard, mais bien au Colonel Kurtz. The Line s’inscrit comme la naissance de Kurtz. En suivant cette logique, le personnage représentant Marlow n’est présent qu’à la fin du jeu, plus précisément à l’épilogue, lorsque le capitaine de l’escouade Falcon One repère Walker. La quête de ce capitaine est semblable à celle des protagonistes d’Heart of Darkness et Apocalypse Now, c’est-à-dire retrouver, dans un lieu à la fois exotique et horrifique, un homme déstabilisé par les horreurs dont il fut témoin.

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Heart of Darkness, par Joseph Conrad.

Les similarités dans la structure
La section précédente de cette analyse soulève des divergences structurelles entre Heart of Darkness et The Line. Cependant, The Line ne figure pas comme son adaptation vidéoludique uniquement pour ses thèmes, mais bien pour sa structure dramatique. La dernière partie de cette analyse relèvera les similarités entre les structures des deux récits. Les prémisses de The Line sont semblables à celles d’Heart of Darkness. Un capitaine doit répondre au signal de détresse lancé par un homme réputé dans son domaine. Kurtz est un marchand d’ivoire reconnu en Angleterre et en Afrique comme un homme à la fois indigne et fortuné. Le Colonel Konrad, quant à lui, est perçu par les militaires comme un héros. Un homme décoré pour ses actes de bravoure commis à Kaboul. Une légende au sein du personnel militaire. Le Colonel Konrad possède un statut semblable à celui du Colonel Kurtz dans Apocalypse Now. Alors que son récit débute comme une mission de sauvetage, semblable à celle d’Heart of Darkness, The Line s’approche, lorsque Walker décide d’assassiner Konrad, au récit d’Apocalypse Now. Le voyage entretenu par les protagonistes prend lieu dans un environnement à la fois exotique et sinistre. Heart of Darkness et Apocalypse Now sont similaires, puisque le Capitaine Marlow et Willard font leur voyage à bord d’un petit bateau. Cet aspect est, cependant, délaissé par The Line, malgré que l’accent soit mis sur la notion du voyage.

Les voyages sont ponctués par des attaques menées par la population locale. Dans Heart of Darkness et Apocalypse Now, les protagonistes sont attaqués par des indigènes dirigés par Kurtz. L’escouade du Capitaine Walker, dans The Line, est attaquée par des militants civils et par le bataillon de Konrad qui répond, ou du moins semble-t-il, aux ordres du Colonel. On soulève, de plus, une similarité intéressante. Dans les trois récits, Kurtz, ou Konrad, est épaulé par un homme de main occidental. Cet homme, dans Heart of Darkness, est un marchand d’origine russe et, dans Apocalypse Now, un photojournaliste étatsunien. Ce rôle est occupé, dans The Line, par un DJ surnommé «The Radioman». Cette étude des structures dramatiques permet de constater que The Line s’apparente davantage à Apocalypse Now qu’à Heart of Darkness. Cependant, puisqu’on y retrouve les principaux personnages, les évènements majeurs ainsi que les mêmes prémisses, les similarités entre l’œuvre originale et son adaptation vidéoludique sont indéniables.

Conclusion: L’horreur par la psychanalyse
The Line porte, comme Heart of Darkness et Apocalypse Now, sur les effets de l’horreur sur l’esprit d’un Homme. Or, ce qui différencie The Line des autres œuvres est l’application des concepts de la psychanalyse, tels que l’inquiétante étrangeté et le double, pour incarner ses effets à l’écran. Les conséquences de l’horreur, profitant d’un point de vue interne, sont concrètement illustrées par ces concepts afin que le spectateur, c’est-à-dire le joueur, en témoigne au premier plan. Le joueur ne perçoit pas l’horreur par un regard externe, mais par celui du protagoniste. Compte tenu du message de l’œuvre originale, cette démarche est intéressante, puisque les effets de l’horreur, incarnées par l’inquiétante étrangeté et le double, sont vécus par le protagoniste et, incidemment, par le joueur. The Line n’est pas qu’une simple adaptation d’Heart of Darkness, mais une relecture. Une relecture qui exploite et révise le thème ainsi que la structure du roman afin de livrer le message sous un angle et une approche différents. Je serais, personnellement, curieux de savoir si les propriétés ludiques du jeu vidéo pourraient être exploitées pour renforcer le discours. La psychanalyse est-elle compatible avec le jouable?

[1] Sigmund Freud, The Standard Edition of the Complete Psychological Works of Sigmund Freud, Vol. 17, New York, Vintage Classics, 2001, p. 240.

[2] Elysabeth Leblanc, La psychanalyse jungienne, Paris, Bernet-Danilo, p. 34.

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